Пожалуй, не найдется в стане компьютерных ролевых игр вселенной более досконально проработанной, чем The Elder Scrolls — детища компании Bethesda Softworks. 5 апреля сего года данной серии исполнилось 10 лет. С момента своего представления в 1994 году мир, названный разработчиками Нирном, обзавелся детальнейшей хронологией на многие тысячелетия, богатейшей историко-мифологической базой и прочими атрибутами, символизирующими рождение новой легенды жанра.
Демиурги
К сотворению мира сценаристы Bethesda Softworks подошли со всей возможной ответственностью. Скрупулезно изучив от корки до корки толкиновский “Сильмариллион”, они создали свою Вселенную, позаимствовав, правда, кое-какие ходы у Профессора. Так появились интереснейшие легенды о противостоянии Ану и Падомая, начал созидания и разрушения, о создании ими соответственно богов и демонов — аэдр и даэдр, и о восстании одного из божеств — Лоркана, повлекшего за собою рождение смертного плана бытия.
Надо сказать, литературный аспект занимает одно из важнейших мест в каждой серии цикла The Elder Scrolls (часто сокращаемого до TES). В библиотеках и книжных лавках Тамриэля — континента, где разворачивается действо основной массы игр — можно отыскать сотни документов, будь то исторические опусы, народные сказки, религиозные проповеди, древние легенды или современные путеводители по необъятным мирским просторам. Да и стиль написания их удовлетворит самого взыскательного ценителя высокого слога.
Хаос Арены
Первый том цикла — Arena — увидел свет в 1994 году, на закате Золотого Века CRPG. Надо сказать, поначалу данный проект и близко не относился к жанру ролевых игр, а позиционировался как файтинг, гладиаторские бои. Отсюда, кстати, и название.
К счастью, чью-то светлую голову в команде разработчиков посетила мысль создать на имеющейся базе симпатичную ролевую игру, за что ему низкий поклон. С первого взгляда “Арена” поражала буквально всем: стильный графический движок, интереснейшая ролевая система с возможностью выбора 18 классов персонажей, и порядка 400 населенных пунктов, разбросанных по всему огромному континенту.
Сюжетная фабула закручивалась вокруг Ягара Тарна, боевого мага при дворе правящего Императора Тамриэля. Упрятав своего сюзерена в иное измерение и приняв его иллюзорный облик, колдун в течение последующего десятилетия правил Империей, насылая хаос на землю. И вот однажды миру явился молодой воин, решивший покончить со злодеем раз и навсегда, для чего отправился на поиски могущественного артефакта — Посоха Хаоса, с помощью которого и был некогда пленен истинный Император...
Нельзя сказать, что сюжет блещет особой оригинальностью и новаторством. Но именно “Арена” явилась предтечей следующего тома цикла, который навсегда остался в памяти и сердцах ценителей жанра. Итак — знаменитый Daggerfall!
Ночи Даггерфолла
Грандиозно. Именно так можно охарактеризовать этот проект, один из сильнейших в индустрии CRPG. В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле "добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира", Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой.
За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал; его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.
Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем — обзавестись хозяйством в лице (точнее — морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.
Развитые судебная и банковская система, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволяла создать любого персонажа, какого только можно было представить — скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.
Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий “Арены” минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.
Чувствуя, что дело нечисто, Император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.
Резюмируя вышесказанное, скажу: Daggerfall — великая игра, установившая новый эталон для жанра CRPG в целом, правда, навеки получившая клеймо игры с наибольшим количеством программных ошибок и прозвище Buggerfall (от английского “bug” — “ошибка в программе”).
Легенды Баттлспайра
Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать “промежуточный” проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997), первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.
Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевый элемент упростился, а динамики полноценного 3D Action игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдрами да решением несложных головоломок.
Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягара Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдр, отдал им на растерзание Баттлспайр — цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.
Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона — средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца — Мехрунс Дагона, покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.
Продвинутым любителям мобильной связи Bethesda предлагает вновь вернуться в Тамриэль посредством дилогии TES Travels — Stormkeep и Dawnstar, двух игрушек, выпущенных для телефонов последних поколений. Простенькие симпатичные ролевки в духе восьмидесятых: герою дается на разграбление замок, нашпингованный монстрами да сокровищами, и — вперед! Официальный сайт проекта — www.theelderscrollstravels.com.
Похождения редгарда
Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной “Древних Свитков” — The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Как следует из названия, жанр продукта — чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard — весьма сильный проект, ибо здесь и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи.
Главный герой — Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые, к слову говоря, во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдр.
К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно — жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного — вновь вкусить добротную ролевую начинку.
Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...
Пророчества Морровинда
Третий том основной линейки TES — Morrowind — появился лишь в 2002, шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морровинда тщательно “фиксированы”. Шаг это вперед или назад — судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Благо, здесь нет и в помине классических орков и троллей — пережитков западной мифологии, в изобилии шнырявших по Daggerfall. Провинция Морровинд — это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов (так, средством транспорта здесь служат гигантские блохи, а лошади считаются деликатесом).
Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала — местных правителей-божеств — иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.
Успех “Морровинда” превзошел все ожидания и с полугодичной периодичностью к нему было выпущего два дополнения — Tribunal (2002) и Bloodmoon (2003). Первое несло в себе донельзя линейную, но интереснейшую сюжетную линию, раскрывающую судьбу Трибунала после событий оригинального Morrowind. Как некогда в Daggerfall, герой вновь оказывался вовлечен в политические игры, на этот раз за трон королевства Темных эльфов.
Второе дополнение — Bloodmoon — отличалось совершенно иным антуражем. После жаркого лета Морровинда героя резко перебрасывали на небольшой заснеженный островок Солстейм. Очередное зловещее пророчество, атака оборотней, а под конец — пришествие в мир Принца даэдр. Те, кто загодя пробежался по мирам Battlespire, концовкой разочарованы не будут, остальных же она может повергнуть в некоторое недоумение.
Хроники “Древних Свитков” продолжатся, в этом нет сомнений. Вскоре после выхода “Морровинда” на сайте Bethesda появилось объявление о найме сотрудников “для работы над следующими играми цикла TES”. А вот какими они будут?..
Как заявили сценаристы, история Вселенной уже прописана у них на столетие вперед. Видя скрупулезность проработки игровой среды, в этом мы и не сомневались. Доподлинно известно, что Империя падет, и в Тамриэле воцарится хаос и жесточайшая борьба за власть. Но как преподнесут нам разработчики грядущие эпические действа? Будут ли это классические CRPG или же глобальный онлайновый проект, слухи о котором упорно ходили несколько лет назад? Думается, вскоре мы это узнаем...