В начале девяностых годов прошлого столетия малоизвестная компания Wizards of the Coast придумала совершенно новое проявление фантастических жанров. Впервые полноценная фэнтези-вселенная появилась не на книжных страницах и не на экранах кино. “Magic The Gathering” не просто стала первой в своем роде игрой — она показала, что и карточная игра может стать основой необычного и подробно прописанного мира. О том, что это за мир, как отразилось на нем карточное происхождение и где можно с ним познакомиться, мы и расскажем сегодня. Прежде чем заводить разговор о мирах “Магии”, надо понять, что такое настольная игра и какой внутренний мир ей необходим. Возьмем, например, шахматы. Игра уважаемая, тысячелетняя, известная. Но всенародно любимой и коммерчески успешной ее назвать нельзя. Почему? Да потому что шахматы — это чистая математика. Если бы пешек звали по имени, а про каждую фигуру написали по приключенческой трилогии — были бы и сверхприбыли, и фан-движения. Поэтому нынешние настольщики засовывают во всякую новую игру — по сути, такую же неживую математику, как шахматы — ярко раскрашенный сюжет, а то и небрежно набросанный мир. И на свет не просто появляется настолка — рождается очередной кирпичик популярной культуры.
“Magic The Gathering” стала первой в мире коллекционной карточной игрой, и уже поэтому ее создателям было обеспечено место в мировой истории и безбедное существование. До тех пор, правда, пока “Магию” не вытеснили бы конкуренты, за спинами которых возвышались такие миры, как Средиземье или далекая-далекая галактика. “Волшебники побережья” замечательно это понимали и, не дожидаясь соперников, принялись сооружать для “Магии” свой собственный фантастический мир, если не равный толкиновскому или лукасовскому, то хотя бы видный на их фоне.
И без того нелегкая задача усложнялась, если вспомнить, что у “Волшебников” не было ни гениальных писателей, ни киностудии. Построить фантастический мир надо было на самих картах — кусочках раскрашенного картона, часть которых отъедали необходимые для игры термины и знаки. Это просто какая-то “дама бубен варила бульон” получается! Решение наверняка подсказали коллекционные карточки со всякими бейсболистами, автомобилями и прочими куклами Барби. На картах “Магии” прочно обосновались элементы, в общем-то, для игрового процесса не нужные: название, иллюстрация и художественный текст. От этих трех китов и берет начало фантастическая вселенная “Magic The Gathering”.
“Тоже мне, три кита, — скажете вы. — Два слова в названии, картинка размером с две почтовые марки и три строчки художественного текста. Где же тут мир уместить?”. Если бы карточка была одна, если бы их было десять — действительно, негде. Но сейчас только разных по названию карт в “Магии” семь с половиной тысяч — без учета многочисленных переизданий и альтернативных версий. Семь с половиной тысяч героев, существ, артефактов, заклинаний... И когда постоянно натыкаешься на одни и те имена, видишь одних и тех же персонажей на разных картинках, можешь ощутить их силу и слабость в поединке с противником — складывается такое же ощущение цельного и захватывающего мира, как от хорошей книги или киноленты.
Начальные камни в основание вселенной были заложены уже первым выпуском игры, “Альфа”. Уже здесь упоминались братья Урза и Мишра, гномы-подрывники, возрождающиеся скелеты и весь фирменный коктейль из рас и существ. Но о какой-то целостной вселенной говорить было рано. “Волшебники” только-только начинали искать художественную форму, в которую влезло бы математическое содержание. Поэтому рядом с вещами неизвестными, вроде урзиных очков, разместились вполне фольклорные блуждающие огоньки или договор с дьяволом. С художественным текстом сложилось еще лучше: поскольку романов и в проекте не было, часть “Волшебники” выдумали сами, а часть одолжили у давно почивших классиков вроде Кольриджа или Шекспира. Славная традиция дожила до наших дней: на одной карте Восьмой редакции красуется цитата из труда Эммы Гольдман — известной американской анархистки.
Другая закономерность, появившаяся уже десяток лет назад, состоит в распределении сюжета по расширениям игры. Раз в два года переиздается базовый набор “Магии” — редакции. Его вклад в строительство игрового мира минимален: редакции нацелены, прежде всего, на начинающих игроков, которые еще не готовы разбираться в сюжетных переплетениях. Редакция — это несколько сотен карт, которые должны хорошо играть между собой, и уже потом — рассказывать какую-то историю. Пространство между редакциями заполняют Limited-сеты, входящие в ежегодные блоки: один “большой” сет и два “малых”. Вот тут-то и начинается игровая вселенная: сеты внутри блока объединены общими темами, героями, событиями, и даже изменения в механике игры находят свое объяснение в сюжете. Иногда магистральный сюжет проходит через несколько блоков. А начиная с 1998 года, вместе с выходом каждого блокового сета издается соответствующий ему роман.
В декабре 2003, через пять месяцев после ошеломляющего успеха “Альфы”, “Волшебники побережья” выпустили первый тематический сет игры. Он назывался... “Арабские ночи”, был всецело вдохновлен бессмертным собранием сказок имени Шехерезады, а на место Урзы, Мишры, гномов и эльфов пришли Аладдин, Синдбад-мореход, джинны и ифриты. Переход получился стильный и неожиданный, но самое главное — временный. Арабская тема неминуемо привела бы “Волшебников” в тупик: классическое фэнтези все-таки в десятки раз популярнее “Книги тысячи и одной ночи”, а духу серьезно разбираться в эмирах и султанатах хватит далеко не каждому. Так и остались “Арабские ночи” яркой, но одинокой страничкой в истории вселенной “Магии”. А чтобы они не очень выделялись, несколько лет спустя придумали специальный мир в составе мультивселенной — Рабия Безграничная — в который и переселили Синдбадов с ифритами.
Согласно одной из “магических” легенд, авторство вселенной “Magic The Gathering” принадлежит команде аспирантов Пенсильванского университета. Этим “Волшебникам восточного побережья” поручили разработать второй тематический сет “Магии” — а они выдали в нагрузку богатую игровую вселенную с подробно выписанной историей и колоритными персонажами. Все это великолепие увидело свет в марте 1994, когда в игровых магазинах появились “Древности” (“Antiquities”). На протяжении следующих лет игроки всего мира смотрели на эту вселенную сквозь замочную скважину иллюстраций и художественного текста, по кусочкам собирали сведения о происходящем по ту сторону карт. И только выход в мае 1998 книги Джефа Грабба “Война братьев”, посвященной событиям тех же “Древностей”, расставил все на свои места.
В основе миров “Магии” лежит проверенная идея Мультивселенной, ранее появлявшаяся, например, в книгах Муркока или сеттинге “Planescape” для ролевой игры AD&D. Мультивселенная — это не один мир, как Земля или Арда, а совокупность множества независимых миров или планов существования. Создатели получили возможность не только время от времени выкидывать главных героев с родной планеты, но и вводить в общую картину новые миры, с невиданными раньше существами и персонажами. Мультивселенная стала идеальной сюжетной основой для постоянно развивающейся игры: если игроделы придумывали что-то принципиально новое, сюжетники не пытались уместить это в рамки прежних миров, а просто “открывали” новый. Например, когда в игровой механике появились существа-тени, для них придумали отдельный план существования. А Рабию Безграничную вообще вписали в Мультивселенную задним числом.
Мультивселенная “Магии” называется Доминия, и центральное место в ней занимает мир по имени Доминария. В далекой древности Доминарию населяла высокоразвитая раса транов. Их технология была больше всего похожа на техномагию: они строили сложные механизмы, которые приводились в движение мистической энергией специальных камней силы. Все бы хорошо, да только от излучения камней траны болели и умирали. Светило медицинской науки Явгмот предложил элегантное решение: заменить живую плоть мертвым металлом, который хоть камнями облучай, хоть рентгеновскими лучами. Многие из транов, а заодно и другие расы Доминарии, идеи не оценили и пошли на Явгмота сотоварищи войной. Сторонникам механизации пришлось бежать в другой мир — Фирексию, но от идеи отмщения они не отказалась. Поэтому, когда траны уже исчезли с лица Доминарии и оставили пришедшим на смену им народам богатейшее археологическое наследие, Явгмот все еще готовился к триумфальному возвращению на свою бывшую родину.
Фирексия, в отличие от Доминарии, была совершенно не похожим на Землю миром. Она состояла из девяти вложенных друг в друга сфер совершенно разного назначения. В центральной — девятой — обитал сам Явгмот, ставший для фирексианцев главным божеством. Фирексианцы были одержимы идеей, которую сейчас назвали бы киборгизацией. Они считали, что все уязвимые и недолговечные части их транских тел должны быть заменены металлом. Под стать жителям была и Фирексия: здесь росла проволочная трава, текли масляные реки, а в небе постоянно висел черный смог.
Первое нападение Фирексии на Доминарию стало известно как Война Братьев. Началась она ссорой двух талантливых братьев-ученых Урзы и Мишры, а закончилась самым настоящим Апокалипсисом. В ходе войны Мишра пал жертвой фирексианца Джикса, который сделал из него машину. Урзе удалось победить Фирексию только с помощью древнего артефакта силекса — но победа эта далась ценой почти полного уничтожения самой Доминарии.
Урза открыл дорогу в Доминарию не только смерти и разрушению, но и магии. И у транов, и во время Войны Братьев главное место в мире занимала техника. Это отражено и в игровой механике: больше всего карт из сета “Древности” — не заклинания, а артефакты. Зато уже в описании работы с силексом проглядывает партия в “Магию”. Силекс надо наполнить воспоминаниями о родной земле — а в игре карты-”земли” дают игрокам магическую энергию, ману.
Следующие несколько сетов “Магии” охватывают три тысячи лет послевоенной Доминарии. Это время напоминает замедленную ядерную зиму. На первые 400 лет приходится Тьма — пыльные бури затмевают солнце, и начинается всемирное похолодание. В разрушенной и стынущей Доминарии появляются первые маги — а заодно и могущественная религия, карающая волшебство смертью. На южном материке Сапардия начинаются междоусобицы, рушатся древние империи. Затем наступает ледниковый период, во время которого морозная Доминария оказывается отгороженной от остальных планов существования непробиваемой скорлупой. Фирексианская угроза отходит на второй план, но очень быстро выясняется, что Доминария может рождать и собственных Невтонов: главным злодеем становится могущественный некромант Лим-Дул. Только-только привыкли доминарцы к жизни в условиях Крайнего Севера, как новая напасть: дамочка по имени Фрейялиз ломает межмировую скорлупу, завершая и ледниковый период, и изоляцию Доминарии. Начинается новый виток войны с Фирексией.
Летучий корабль
Внимание! Дальше по тексту кратко излагаются события доброго десятка толстых книг. Если вы запутаетесь в сюжетных наворотах или намереваетесь прочитать эти книги самостоятельно, можете смело пропускать эту главу и
переходить к следующей.
Урза не только пережил собственноручно устроенный конец света, но и стал мироходцем — бессмертным путешественником по планам существования. Этот и без того колоритный персонаж превратился в настоящего параноика, одержимого стремлением во что бы то ни стало оборонить родную Доминарию от злобных фирексианцев. И заодно отомстить за брата. Прибавьте к одержимости гениальность исследователя и изобретателя, а также благоприобретенные сверхъестественные способности, и вы без труда догадаетесь, кто стал главным героем “магической” сказки, а заодно и самой опасной угрозой для Мультивселенной.
Так что, пока Доминария подвергалась незапланированной заморозке и разморозке, Урза странствовал по другим мирам и искал средство борьбы с Фирексией. Он построил громадного механического дракона и верхом на нем вторгся в биотехнический мир. Несмотря на потери среди фирексианцев, Явгмот смог не только отбить атаку, но и незаметно захватить часть разума Урзы. Следующей идеей мироходца стало вернуться в прошлое и предотвратить Войну Братьев. Но многочисленные эксперименты со временем не принесли ничего, кроме разрушений.
Наконец Урза решил создать Наследие — коллекцию могущественных артефактов, вместе обладающих достаточной силой, чтобы одолеть Явгмота. В их число входил серебряный голем Карн, созданный в период опытов со временем; человеческий герой, которого еще предстояло вырастить; и летучий корабль “Уэзерлайт”. Чтобы дать последнему возможность летать между мирами, Урзе потребовалось уничтожить целый план существования — но даже это не остановило его. Мироходец рассеял Наследие по нескольким мирам, опасаясь, что Явгмот обнаружит его раньше срока, и занялся практической генетикой — выведением породы героев. Но и тут вмешалась Фирексия.
Агенты Явгмота чуть не обрушили генетический эксперимент Урзы: изо всей породы героев остался только молодой Джеррард Капашен. Как и следовало ожидать, в конце концов он оказался в команде “Уэзерлайта” под началом капитана Сисэй. Долгое время “Уэзерлайт” путешествовал по Доминарии, собирая Наследие и ввязываясь в приключения, пока дело не запахло фирексианским керосином. Сисэй была похищена Вольратом, повелителем-эвинкаром рукотворного мира под названием Рат. Джеррард принял на себя капитанские обязанности, и “Уэзерлайт” отправился выручать Сисэй.
Разумеется, это была очередная фирексианская ловушка. Еще в ранние года Джеррарда его сводный брат Вуэл проявлял нездоровый интерес к Наследию. Вездесущий Явгмот предложил Вуэлу власть над целым планом существования — только ради того, чтобы заманить “Уэзерлайт”, а за ним и Урзу, в Рат. Так Вуэл превратился в Вольрата. Но и он, и Явгмот недооценили команду “Уэзерлайта”. С помощью местных людей и эльфов Джеррард и друзья пробрались в твердыню Вольрата, одолели эвинкара, освободили Сисэй и сбежали от греха подальше в другой мир. В Меркадию.
Не успели путешественники перевести дух и вдоволь налюбоваться желто-оранжевыми небесами и силуэтом перевернутой горы на горизонте, как на них напали не представившиеся жители лесов. Лесники успели утащить обездвиженный “Уэзерлайт”, но тут прискакали еще какие-то люди на шестилапых зверях — джоваллах. Они представились меркадианцами, объяснили, что лесные люди — это мятежники Хо-Аррим, и конвоировали Джеррарда с остатками команды на вершину перевернутой горы, в Меркадия-Сити. Джеррард быстро обучил отряд меркадианских солдат и вместе с ужасными наемниками из Катеранской гильдии отправился выручать “Уэзерлайт”. Он слишком поздно понял, что за спинами меркадианских аристократов и наемников стоит все та же Фирексия. В результате команде “Уэзерлайта” пришлось теперь выручать из плена самого Джеррарда. И снова свободные меркадианцы — мятежники Хо-Аррим, пираты ришаданцы и морской народ сапраззанцев — выгнали стальных захватчиков из своего мира и зажили долго и счастливо под покровительством механического дракона Рамоса.
А “Уэзерлайт” ждало финальное испытание: массированное наступление фирексианских сил на Доминарию началось. Разверзлись порталы, из которых слитными потоками извергались пропахшие машинным маслом войска. Города и народы падали один за другим. Нарушились сами основы мироздания, и мрачные пейзажи мира Рат стали накладываться на Доминарию. Урза в компании коллег-мироходцев решил нанести удар в сердце врага — добраться до самого Явгмота. И ему это удалось. Но не одержимым мстителем явился Урза к своему смертельному врагу, а покорным слугой: сказалось давнее вторжение в разум мироходца. А вместе с Урзой пришел Джеррард, которому Явгмот посулил воскресить погибшую во всех этих перипетиях любовь. Правда, для этого Капашену пришлось обезглавить своего создателя Урзу. Да и воскресшая любовь оказалась поддельной. Джеррард разуверился во всемогуществе Явгмота, прихватил урзину голову и вернулся в объединенную Доминарию-Рат.
Здесь-то и был разыгран последний козырь Урзы. Когда Явгмот в виде громадной тучи черного дыма начал прорываться (впервые за девять тысяч лет!) на свою историческую родину, Джеррард собрал Наследие воедино. “Уэзерлайт”. Артефакты. Карн. Сам Джеррард Капашен. И глаза Урзы. Доминария в очередной раз в руинах, Явгмот уничтожен, фирексианцы сдались.
Конец? Может быть. Но не устают ползать темные слухи о том, что Явгмот возродился и снова ищет былой власти...
Разнообразие видов
Вернитесь теперь в начало статьи, к рассуждению о “трех китах” вселенной “Magic The Gathering”, и посмотрите внимательно на игровую карточку. Что она вам напоминает? Правильно — кадр из комикса. Картинка плюс объяснительный текст. Если покопаться, среди карт “Магии” можно найти целые куски таких “комиксов”. И, точно так же, как в комиксах, художники сыграли в создании мира “Magic The Gathering” не меньшую роль, чем сюжетники. Одно дело — читать о фантастических созданиях и пейзажах, и совсем другое — видеть их на мастерски выписанных иллюстрациях. Биомеханические ландшафты Фирексии, плавающие в воздухе луга из царства Серры, мрачные коридоры твердыни Вольрата — все это оживает, становится реальным под кистью признанных мастеров фантастической живописи. Ларри Элмор, Роб Александр, Томас Бакса, Дуглас Шулер, rk Post, Роберта Гей, братья Хильдебранты, Квинтон Хувер, Джон Эйвон, Ди Терлиззи, Рон Спирс, Брайан Снодди, Тодд Локвуд, Дэн Фрейзер, Рон Спенсер — и это только наиболее известные из иллюстраторов “Магии”. Кто-то из них не нуждается в особом представлении, кто-то начал свой творческий путь во времена “Альфы” и “Арабских ночей” и стал известным благодаря карточной игре. Одно несомненно: за последние десять лет иллюстрации к картам “Магии” стали признанным эталоном современной фантастической живописи. И отказываться от этого почетного звания не собираются.
Но не только яркими и запоминающимися образами обязана вселенная “Магии” своим художникам. Именно они принесли в этот мир невиданное прежде разнообразие. Разнообразие всего: пейзажей и ландшафтов, животных и разумных рас, магических устройств и созданий. Не побоюсь сказать, что вселенная “Magic The Gathering” даст фору любому фэнтезийному, да и, пожалуй, фантастическому конкуренту по количеству биологических видов.
Это не только все классические расы фэнтези: эльфы, гномы, гоблины, драконы и, разумеется люди всех цветов кожи и волос. И не только более экзотические минотавры, дриады, огры, кентавры, люди-кошки, русалки, ангелы, грифоны, великаны, духи, пегасы, зомби и скелеты. Не говоря уже о банальных птицах, насекомых, обезьянах и прочих тварях. Все эти создания замечательно чувствуют себя на многочисленных этажах “магической” Мультивселенной. А вот соседствуют с ними — раса полупризрачных теней даути. Кожистые сливеры, обладающие коллективным разумом и способные выживать даже в жерле вулкана. Пустынные двуногие рептилии виашино. Кибернетические фирексианцы — они рождаются из кусков плоти в специальных чанах, а потом постепенно заменяют живые ткани металлическими пластинами и проволокой. Рукотворные синекожие метатраны, выведенные Урзой для войны с Фирексией. Многочисленные механические создания, часто — разумные, часто — пережившие своих творцов.
Разобраться во всем этом разнообразии помогают цвета. Любой, кто что-нибудь слышал о “Магии”, знает, что там есть пять цветов. Точнее — мана пяти цветов: белого, синего, черного, красного и зеленого. Это, если угодно, стихии, магические школы или полюса вселенной “Magic The Gathering”. Белый — волшебство равнин, света и исцеления. Синий — чародейство островов, иллюзий и обмана. Черный — колдовство болот, некромантии и болезней. Красный — магия гор, огня и разрушения. Зеленый — чары лесов, жизни и природы. К чести создателей вселенной, ни один из пяти полюсов не воплощает добро или зло, хаос или порядок. Они равноправны — как в игре, так и в сюжете. Синий — цвет и свободолюбивых сапраззанцев, и ужасного Вольрата. Красный — это и дикие огры, и минотавр из команды “Уэзерлайта”. А интрига сета “Падшие империи” вообще завязана на том, что каждый цвет распадается надвое и борется сам с собой. В карточной игре в одну и ту же колоду могут входить заклинания и земли хоть всех пяти цветов. В том числе и многоцветные карты — одновременно требующие маны, скажем, и черной, и белой. Отсутствие абсолютного
“добра” и абсолютного “зла” — еще одна из тех черточек, что делают мир “Магии” таким привлекательным.
Полтора года назад “Волшебники побережья” решили оставить наконец в покое Доминарию, возрожденного Явгмота и всю десятилетнюю сюжетную линию. Блок “Мирродин”, первый сет которого вышел осенью 2003, начал совершенно другую историю. О металлической планете Мирродин, известной также как Аргентум. О бравой эльфийке Глиссе, которая пытается раскрыть секреты этого мира. О коварном Мемнархе, тайном повелителе Аргентума. Этой осенью перевернулась еще одна страница: события блока “Камигава” происходят в одноименном плане существования, чем-то похожем на земные Китай и Японию.
И, казалось бы, ничто не объединяет все эти миры.
Ничто, кроме “Магии”.
Доминия бесконечна.
И она откроет перед нами еще не один мир.
Список книг "Magic: The Gathering"