Суббота, 27 Апр 2024, 3:17 AM

Приветствую Вас Гость | RSS

Помочь сайту Bitcoin-ом
(Обменники: alfacashier, 24change)
Меню сайта


Конкурс

Категории каталога

Наш опрос
Любите Литрес?
Всего проголосовало - 4199
Результаты

Начало » Статьи » Врата миров

Мир Алексея Пехова. Хроники Сиалы
Мир Алексея Пехова. Хроники Сиалы


ТЕНИ СИАЛЫ
МИР АЛЕКСЕЯ ПЕХОВ

В нашем маленьком мире за подставы обычно режут глотку.

Алексей Пехов. “Крадущийся в тени”

Название мира: Сиала
Названия книг: “Крадущийся в тени”, “Джанга с тенями”, “Вьюга теней”
Возникновение: 2002 год новой эры нашего мира
Создатель: Алексей Пехов
Происхождение: литература

Несмотря на обилие плутовского и авантюрного фэнтези, редко его героями становятся закоренелые, сознательные негодяи. Как правило, центральные персонажи большинства таких произведений — либо благородные робин-гуды, либо невинные жертвы обстоятельств, либо, на крайний случай, злодеи-неудачники. Есть, впрочем, и исключения. Подобно тому, как короля делает свита, преступника может сделать главным героем окружение — мир. Например, Сиала Алексея Пехова. Но что же это за мир такой, где мастер-вор Гаррет становится героем?

С первого взгляда все выглядит простым и понятным. Над родным Гаррету королевством Валиостр нависла угроза со стороны армий мятежного мага Неназываемого. Чтобы отвести угрозу, необходим артефакт Рог радуги, хранящийся в глубине подземных могильников. Выкрасть его и заказывает Гаррету сам король — в обмен на приличную сумму денег и помилование. С немногочисленными спутниками вор покидает столичный Авендум — и попадает в мир, которого толком никогда не знал: все-таки городская у него профессия. Но постепенно все выворачивается наизнанку: Неназываемый и Валиостр оказываются пешками в чужой Игре, Рог радуги обнаруживает незадокументированные за давностью лет свойства, а сам Гаррет находит в себе могущество, о котором даже и не подозревал.

Жители Сиалы

Первое, на что обращает внимание всякий любитель фэнтези, столкнувшись с новым миром, — это, конечно, карта. Ну а уже во вторую очередь разбирается, какими разумными расами заселил свой мир писатель. На Сиале обитает, казалось бы, стандартный фэнтезийный набор: разномастные люди, эльфы, их дальние родственники орки, гномы с двоюродными братьями карликами, гоблины. Добавляют местного колорита козлолюди доралиссцы. Ну и громадное множество “малых народностей” — от огров до дриад.

Но только сидя безвылазно за стенами Авендума, можно быть уверенным, что мир так прост. Огры, ныне — тупые дикари, вытесненные за пределы цивилизации, много тысяч лет назад были единственной расой Сиалы, достигшей высот разума. Их таинственная магия, Кронк-а-Мор, до сих пор остается, пожалуй, самой могучей сверхъестественной силой, а древние артефакты ценятся куда дороже, чем на вес золота. Но расцвета огров не застали даже Первые из молодых рас — орки. Да, эти записные жупелы большинства фэнтезийных миров пришли в Сиалу пусть на несколько месяцев, но раньше своих непримиримых врагов эльфов. Оттого и враждуют с ними, Вторыми. Люди же оказались в самом хвосте очереди, уступив место даже полудиким и непробиваемо тупым доралиссцам. Зато благодаря уживчивости, плодовитости и способности приспосабливаться к любым условиям очень быстро заселили всю Сиалу, пока старшие грызлись между собой. И теперь, хотя величать себя господами мира может любая из рас, именно люди стали настоящими хозяевами Сиалы. И будущее, судя по всему, тоже за ними, — так что с людей и начнем.

Последние, ставшие первыми

Действие трилогии разворачивается на просторах северной Сиалы, поэтому эта область известна нам лучше всего. Самое крупное, самое сильное и самое северное человеческое государство — Валиостр со столицей в Авендуме. Климатом королевство сильно напоминает родные среднерусские просторы: снежная зима, короткое лето. Даже море, на берегу которого стоит Авендум, зовется Холодным.

Столица Валиостра — один из ярчайших примеров фэнтезийного мегаполиса. Треугольник стен раскинулся на несколько лиг. Население — сотни тысяч, если не миллион преимущественно людей; небольшие диаспоры гномов, карликов, доралиссцев. Авендум делится на Внутренний город, где развеваются над громадным королевским дворцом серо-синие знамена Валиостра, кварталы Ремесленников и Магов, а также Портовый город для тех, кто сознательно или поневоле оказался за гранью бедности — или закона.

Между Портовым городом и городом Ремесленников расположена Запретная территория. Несколько столетий назад в находившейся здесь старой башне магов пошел не так очередной опыт, и окрестные кварталы вымерли, а с местного кладбища полезли армии мертвяков. Оставшиеся волшебники решили не рисковать и быстренько воздвигли вокруг колдовскую стену. Перебраться через нее на Закрытую территорию не проблема, но вот случаи успешных возвращений можно пересчитать по пальцам. Гаррет во время своего вынужденного исследования Запретной территории встретил там, помимо обычных зомби, призрак безумного мага, туманного паука Ириллу и кошмарного хохотуна-плакальщика. Любого из них с лихвой хватило бы, чтобы отправить незадачливого путешественника в свет. На Закрытой территории находится единственная на всю Сиалу статуя покровителя воров Сагота.
На Запретную территорию лучше без оружия не соваться. А еще лучше - вообще не соваться.

Из других столичных достопримечательностей можно назвать Собор, посвященный всем двенадцати богам Сиалы, статую полководца Грока на площади перед королевской библиотекой, оснащенный пушками форт, прикрывающий город с моря, и магический желтый туман, появляющийся на улицах строго в июньские ночи. Один сезон в городе гастролировали демоны, выскакивавшие из стен и поедавшие запоздавших прохожих, однако это забава быстро приелась, и с демонами покончили.

Ранненг, древняя столица Валиостра, расположен на юге королевства. Он считается Городом знаний: здесь находятся школа магов и знаменитый на весь Север Университет. Кроме того, южная столица известна как место обитания нескольких дворянских родов, древнейшие из которых могут поспорить знатностью с королевской династией. К счастью, постоянные стычки между собой отвлекают их от борьбы за власть.

Восемьсот с лишним лет назад в Ранненге был убит принц одного из эльфийских домов, приехавший к королю с предложением о союзе. Это привело к началу Долгой зимы — почти полторы сотни лет темные эльфы не желали знаться с вероломными людьми. Конец Зиме положили орки, неожиданно напавшие на Валиостр. Они разрушили Ранненг и дошли до самого Авендума, у стен которого их и сдерживал знаменитый Грок до неожиданного подхода эльфийской помощи. Люди называют этот конфликт войной Весны, а орки — войной Позора. В войне Весны родился и Неназываемый — брат-близнец Грока, детально изучивший огрскую магию Кронк-а-Мор. Он отказался помочь в отражении орочьей угрозы и был казнен, однако дух его, сохраненный Кронк-а-Мором, нашел пристанище в Безлюдных землях. С тех пор попавшие под его власть северные племена, варвары, деградировавшие огры и прочие твари непрестанно тревожат северные границы Валиостра.

Северный щит королевства, отражающий орды Неназываемого, — крепость Одинокий великан, оседлавшая единственный перевал через горы Отчаяния. Здесь служат Дикие сердца — элитарные отряды армии Валиостра, регулярно совершающие рейды в Безлюдные земли. Другие подразделения королевской армии также носят колоритные названия: Бездушные егеря, Бобровые шапки, Клоуны Гимо, Веселые висельники.

Главный союзник Валиостра в борьбе с орками и Неназываемым — Пограничное королевство. Все его жители в любой момент готовы взять в руки оружие, в отличие от полагающихся на свою армию и магов валиострцев. Воины Пограничного королевства никогда не расстаются с броней и налысо бреют голову — даже женщины. Здесь, как нигде, чтят Суд Сагры, в котором правый и виноватый выявляются путем поединка, чаще всего смертельного.

Еще один сосед Валиостра — королевство Мирануэх, которое ведет многолетний спор с королями Авендума за несколько лиг бесплодной земли. В сопредельной Исилии высятся горы Стальные шахты, где живут гномы и добывают исилийский мрамор. Последний не только красив, но и превращает каждый шаг в оглушительный грохот, за что его справедливо не любят воры. Находящийся южнее Гаррак знаменит своими дворянами, которые фанатично преданы престолу, а также неудачной Вастарской сделкой, заключенной древним гарракским королем с драконом.

Слово творца: Алексей Пехов

Как живут люди в отдаленных странах? В Филанде, Империях, Низине, Джашле.

Филанд — обособленная от Северных земель Сиалы страна, где живут лучшие (после карликов) оружейники и ювелиры. Государство разделено на шесть герцогств, каждое — со своими законами и религией. Правят в Филанде королевы, избираемые дворянами из числа шести Великих герцогинь.

Заозерная и Приозерная империи раньше были едины. Но у последнего Великого императора родилось два сына-близнеца. Отец так и не решился назначить наследника, что после его смерти привело к кровопролитию. Борьба за наследство разделила страну на два враждебных лагеря, а после череды кровопролитных сражений — и на отдельные государства.

Низина — королевство, во многом схожее с Валиостром. Находится в вечном союзе со светлыми эльфами И’альяла и постоянно воюет с Загорьем.

Джашла — маленькая горная страна. Населяющие ее племена горцев-чусов держат Врата небес (самый легкий перевал Хребта мира) под своим контролем и обычно не терпят чужаков.

Янтарь и пепел

Орки ненавидят людей. Люди отвечают Первым взаимностью.
Смуглая кожа, янтарные глаза, пепельные волосы, нижние клыки, торчащие из-под черных губ и несгибаемый гордый характер — это описание в равной мере подходит и оркам, и эльфам. Первые отличаются более массивным телосложением, никогда не стригут волосы и предпочитают орудовать ятаганами. Кроме того, они неисправимые расисты: считают, что вся Сиала должна безраздельно принадлежать им, а особенно ненавидят младших братьев эльфов и людей. Причем если попавший в орочий плен человек еще может на что-то надеяться, то с эльфами у Первых разговор короткий — немедленная казнь. Орки живут в восточной части Заграбы — громадного леса на южных рубежах Валиостра — и делятся на несколько кланов, объединенных под началом военного вождя, Руки. Самый страшный клан — Груунские ухорезы, имеющие привычку обвешиваться ушами убитых врагов.

Эльфы не настолько категоричны в вопросах межрасовой политики, однако и они смотрят на всех остальных свысока. Пожалуй, только до крайности развитая честь Вторых, да общая угроза орков и Неназываемого скрепляют союз темных эльфов Заграбы, Пограничного королевства и Валиостра. Эльфы страдают (или преуспевают — это уж с какой стороны посмотреть) от феодальной раздробленности: у них нет общего короля и каждый дом пользуется относительной независимостью. Сами Вторые объясняют такую систему нежеланием междоусобной войны за верховную власть и тщательно следят за тем, чтобы ни один из домов не стал особенно сильным. Кроме того, в незапамятные времена эльфы разделились на темных и светлых: первые сохранили за собой родную Заграбу (точнее, западную ее часть), а вторые эмигрировали в далекие леса И’альяла. Темные дома получили название Черных: дом Черной воды, Черной луны, Черной розы; светлые, соответственно, Белых. Дом Черного пламени владеет древней эльфийской столицей, городом Листва, и считается негласным лидером темных домов.

Слово творца: Алексей Пехов

Чем отличаются светлые эльфы от темных?

Главное отличие — в подходе к магии. Именно на этой почве произошли разногласия внутри некогда единого племени. Часть старых домов посчитала, что будущее за человеческим волшебством, и “забыла заветы предков”. После череды гражданских войн, от которых содрогнулась вся западная Заграба, сторонники волшебства покинули Черный лес и перебрались за горы Карликов. Достаточно быстро они захватили леса И’альяла, вытеснив живших там доралиссцев в степи Унгавы. Есть и мелкие отличия — в прическе, одежде и оружии.

Сталь и камень

Еще одна парочка родственных рас, между которыми в свое время пробежала кошка, — карлики и гномы. У них различий побольше, сходство ограничивается невысоким ростом да врожденной прижимистостью. Карлики шире в плечах и куда искуснее творят всякие диковины. Созданные ими артефакты ценятся на Сиале, пожалуй, сразу после огровских. Гномы более субтильны, отращивают бороды и — о ужас! — пристрастились к курению.

Довольно долгое время карлики и гномы мирно работали рука об руку в горах Карликов, совсем как их полумифические прародители братья Грахель и Чигзан. Однако со временем всевозможные трения и противоречия, как это водится, накопились до критического уровня и вылились в череду Пурпурных лет — гражданской войны, о причинах которой ни одна из сторон не распространяется. В результате карлики вытеснили кузенов в Стальные шахты, где гномы принялись усердно двигать технический прогресс. Воспользовавшись непревзойденными навыками в горнодобывающей и сталелитейной промышленности, они изобрели пушки, пистоли, паровую машину и даже печатный станок. Пушки прогремели на поле Сорна, когда гномы попытались взять реванш за многолетнее изгнание. Потеряв громадное количество живой силы, стороны ни с чем разошлись по домам, однако некоторые пророчества гласят, что гномы-таки вернутся с триумфом в родные подгорные палаты.

Не так давно король Валиостра мудро рассудил, что гномьи орудия пригодятся ему куда больше, чем штучные мечи карликов, и заключил союз с изгнанниками. В знак протеста карлики почти в полном составе покинули Авендум, однако некоторые остались — те, для кого личное преуспеяние оказалось дороже поросшего быльем раздора.

По долинам и по взгорьям

Разумеется, ни один фэнтезийный мир не может обойтись без диких просторов, где на каждом шагу встречаются разнообразные чудовища и прочие опасности для жизни героев. В Сиале всякий любитель острых ощущений найдет себе приключения на свой вкус. Например, можно отправиться в степи Унгавы, где, помимо доралиссцев, обитают дикие гарринчи, крайне живучие чешуйчатые крысы размером с теленка. Или на север — в Безлюдные земли, вотчину Неназываемого. Эта область вечной мерзлоты, в пику собственному названию, весьма разнообразно заселена. Здесь обитают огры, великаны, зимние орки, мамонты, свены, убивающие песнями, падальщики х’варры и множество других биологических видов. Прижились тут даже подвластные Неназываемому люди, образовав на полуострове Рачья Лапа полноценное государство — Рачье герцогство.

Уже упоминавшаяся Заграба номинально (с человеческой точки зрения) относится к Валиостру, однако неподготовленный человек вряд ли сможет зайти в леса дальше, чем на несколько лиг. Западная часть Заграбы называется Черным лесом и населена темными эльфами; восточная, Золотой лес, — обиталище орков. В глуши Заграбы прячется несколько племен гоблинов — коротышек с зеленой кожей и пронзительно-синими глазами. Зеленокожие, наверное, самая миролюбивая и спокойная раса Сиалы, хотя люди Валиостра пролили немало крови (и своей, и гоблинской), прежде чем поняли это. Летают по Заграбе на стекозлах, разнося за неумеренную плату новости, местные мальчики-с-пальчик — флини. А настоящие хозяева лесов — загадочные дриады: несмотря на их детскую внешность, даже орк семь раз подумает, прежде чем перейти им дорогу. Богат и животный мир Заграбы: кроме банальных лосей, гигантских кабанов и медведей-обуров, здесь встречается кошмарный Х’сан’кор. Его называют еще Ужасной флейтой за звуки, с которыми он выходит на охоту. Х’сан’коры вдвое выше человека, дьявольски быстры, умны, практически неуязвимы для оружия и магии, а также обладают дурной привычкой преследовать жертву до конца.

Глубоко под Заграбой раскинулся Храд Спайн — Костяные дворцы, переходящий могильник сначала огров, потом орков и эльфов, и, в конце концов, людей. Никто не знает, кем проложены первые подземные коридоры Храд Спайна и как далеки от поверхности нижние его ярусы. Развлечений хватает и на верхних, особенно после того, как пару сотен лет назад в Костяных дворцах пробудилось древнее зло. Теперь к обычным опасностям вроде магических ловушек, подземных чудищ и бесконечных лабиринтов прибавились массово ожившие мертвецы и совсем уж невообразимые ужасы.

На восьмом ярусе Храд Спайна (считая, конечно, сверху) находится могила знаменитого человеческого полководца Грока. Именно здесь хранился Рог радуги, который предстояло достать Гаррету. Восьмой уровень — самый нижний, до которого добирались люди. Орки и эльфы забирались и дальше, но это было давно. Кстати, Храд Спайн — единственное место, где Первые и Вторые до поры до времени удерживались от взаимной жажды истребления

Еще одно окутанное тайной место — остров Серых к западу от материка. Говорят, что он принадлежит Ордену Серых, именующих себя хранителями Равновесия, и никто не может попасть туда без позволения Ордена. Что не мешает самим Серым беспрепятственно разгуливать по всей Сиале, тут и там выравнивая чаши вселенских весов. Поступки Серых непредсказуемы: они могут ограничиться простым увещеванием, а то и ножичком полоснуть. Причем делают это до крайности качественно: на памяти Гаррета один Серый завалил Х’сан’кора, правда, ценой собственной жизни.

Зелья и жесты

Магия в Сиале делится на две ветви. Первая, самая древняя, природная магия этого мира — шаманство. Вершина этого вида магии — древнеогрская магия Кронк-а-Мор, ныне почти забытая. На современной Сиале шаманство практикуют орки, темные эльфы и гоблины. Первую скрипку здесь играет ритуал — телодвижения и жесты, песнопения и воскуривания трав, вычерчивание знаков и прочие манипуляции. Стоит немного ошибиться, и результат может оказаться смертельно далек от ожидаемого. На подготовку заклинания уходит много времени, поэтому шаманство редко используется в бою. Впрочем, заклятьем можно заранее “зарядить” какой-нибудь предмет, а в нужный момент высвободить магию. Нередко с помощью шаманства создают артефакты, например, все тот же Рог радуги. Считается, что огры сотворили его в противовес своему Кронк-а-Мору, на случай, если тот выйдет из-под контроля. Ну, а людям он потом сгодился против Неназываемого.

Другая ветвь магии — волшебство, разработанное людьми долгим путем проб и ошибок. В принципе, волшебство добивается того же эффекта, что и шаманство, но не с помощью долгих приготовлений, а ценой жизненных сил самого мага. В большинстве человеческих королевств существуют Ордена магов, которые занимаются научной и практической деятельностью. Например, Орден магов Валиостра известен своей страстью ко всевозможным волшебным экспериментам, жертвами которых нередко становятся простые люди. Показательный случай — Запретная территория, которая появилась из-за попытки Ордена использовать Рог радуги для уничтожения Неназываемого.

Купить себе немножко чуда может любой смертный — в Авендуме есть целая улица Искр, где торгуют овеществленными заклинаниями. Вот, скажем, “огонек” — дает света не меньше, чем факел, и при этом почти ничего не весит. Или арбалетные болты на любой вкус — огненные, световые... Склянки с волшебными зельями: одно поможет дышать под водой, другое ослепит и оглушит противника взрывом, третье с легкостью расщепит что угодно на атомы. Не желаете рисковать? Можно упаковать товар в специальное стекло, которое не разобьется без вашего желания. В походе пригодятся особые сухари: сгрыз половинку — будто плотно пообедал. А вот редкость — эльфийская веревка-паутинка: надежно закрепляется на любой поверхности и сама втягивает наверх хозяина.

Слово творца: Алексей Пехов

В книгах упоминается и третья ветвь чародейства — “магия камня”. Впрочем, магические книги гномов остались в горах Карликов, а последний гномий маг погиб на поле Сорна, поэтому магия камня остается для нас загадкой. И все-таки — что это такое?

То, что человеческие Ордена называют магией камня (на языке гномов — “Шагуррга”) — особый раздел волшебства, нисколько не похожий на человеческий, гоблинский или эльфийский. В то время как одни расы развивали шаманство, а другие начали осваивать волшебство, в глубине гор Карликов зарождалось то, что впоследствии назвали “магией камня”.

“Магия камня” достаточно сложна в обучении. Самая важная ее особенность — маг не может запомнить ни одного заклинания, их обязательно следует прочесть. Даже для простейшего заклятья необходима магическая книга, где записан четкий ритуал произнесения фраз. Также на каждое заклятье надо потратить частичку своей жизненной силы (чаще всего крови), которая отдается в жертву духам гор. Этот “дар” духи принимают только от гномов, поэтому остальные расы не могут овладеть “магией камня”.

Карлики же оказались слишком горды, чтобы делиться кровью с духами. Вместо этого они приспособили под себя светлое волшебство людей и применяют его в своих изделиях.

Игроки и Хозяева

Все миры откуда-то берутся, и Сиала не исключение. Посвященные знают, что когда-то существовал только один мир — мир Хаоса, Изначальный. Его тени обладали замечательным свойством: они могли стать зародышами новых миров. Но превратить тень в мир способны были немногие избранные — их называли Танцующими с тенями. В танце родилось великое множество миров, и среди них — Сиала. Танцующие становились Хозяевами. В танце покинули мир Хаоса почти все тени, и теперь здесь царят снег и огонь Изначалья. Хозяева слишком увлеклись своими творениями, чтобы позаботиться о Первом мире и спасти его от умирания. Хозяева с головой ушли в Игры — одни нападали на чужие миры, проверяя их на прочность, другие защищались от вторжения. Разумеется, делали все это руками простых смертных. Но в Игре все средства хороши: ведь приз — одна из оставшихся теней, возможность станцевать совершенно новый, идеальный мир.

Пришла Игра и на Сиалу. Первыми ее жертвами стали Падшие — те, кто был до огров. Могучие существа, похожие одновременно на медведей и птиц, силой почти равные Хозяевам. Это Падшие заложили основы Храд Спайна, это они дерзнули вмешаться в Игру и были заточены на нижних ярусах Костяных дворцов. На смену птицемедведям пришли огры, и Рог радуги они создали, чтобы сдерживать Падших, а уже потом для всего остального. Ценой равновесия стал разум огров — они променяли свою цивилизацию на безопасность Сиалы.

И вот в Игру вмешивается Гаррет, который должен унести Рог из предназначенного для него места и, возможно, освободить этим Падших. Избавиться от вора нельзя — по невероятному совпадению он оказывается очередным Танцующим. Да еще и отказывается напрямую поддерживать Хозяина, зато вдыхает новую жизнь в Изначальный мир — потом, когда он смирится со своей сверхъестественной природой, ему это зачтется. Ну, а пока Гаррет выбрасывает в канаву королевское помилование и едет прочь из Валиостра — надоела мастеру-вору вся эта метафизика.

Слово творца: Алексей Пехов

Изначальный мир, Хозяева, Игры — фактически вы создали Мультивселенную. Как вписываются в нее миры других ваших книг — например, “Под знаком мантикоры” или “Киндрэт”?

Таргера и Столица не имеют никакого отношения к Изначальному миру. Зато могу сказать, что у Гаррета в Изначальном мире оставалось три тени, из которых он “вырастил” три мира. Один из этих миров описан в моем новом романе, который пока носит рабочее название “Искатели ветра”. Косвенно он пересекается с Сиалой. Ну, и конечно, на краткий миг там появится и создатель, который раньше был вором.

Фэнтезийный киберпанк?

Возможно, это прозвучит спорно, но больше всего Хроники Сиалы напоминают старый добрый киберпанк. Не корпорациями и “гаджетами”, конечно. А — духом. Даже не потому, что главный герой — человек вне закона, нанятый государством по принципу: “Или согласен, или труп”. А потому, например, что Валиостром мудро правит династия Сталконов, обложившая налогами гильдии воров и убийц, и принимающая на воинскую службу висельников. Потому, что хладнокровию и цинизму Ордена магов может позавидовать любой современный делец. Потому, что взятки среди чиновников — обыденное явление, а столь ценимые в Гарраке или Пограничном королевстве верность слову и дворянскую честь в Валиостре считают пережитком прошлого. Ну и, разумеется, потому что Хозяева и потому что Игра — чем не Тайное мировое правительство и Глобальный заговор?

Сиала — это мы, это наш мир, отраженный в таких знакомых и таких кривых фэнтезийных зеркалах. И нам не мешало бы задуматься, почему профессиональный вор, ночной грабитель оказывается в этом мире куда благороднее, чем короли, маги, да и прочие вершители смертных судеб.


Категория: Врата миров | Добавил: Rakesha (23 Июн 2009) | Автор: Петр Тюленев
Просмотров: 26639 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 4.8 |

Всего комментариев: 8
8 enotsemenov228   (18 Июн 2021 5:51 PM) [Материал]
читал книги про Сиалу по 20-70 страниц надень, интересные книженции. после того как прочёл то ,,Под знаком Мантикоры", и книги других авторов ну не очень потому-что ,,Хроники Сиалы" лучшее что я читал)))

+1   Спам
7 Raven9625   (24 Фев 2016 2:36 AM) [Материал]
открыла для себя автора именно с этой серии. после- взахлёб проглотила "Ветер и искры". ещё очень впечатлили "Заклинатели", "Пересмешник" и "Под знаком мантикоры". жаль только, последние две не получили продолжения в сериях по этим мирам

+1   Спам
6 шашель   (06 Авг 2014 2:54 PM) [Материал]
Пожалуй лучшее из всего, что пока написал Пехов. При том. что откровенно плохих книг, да и просто плохих у него нет. Перечитывал и буду перечитывать.

5 Kulechka   (10 Фев 2013 7:49 PM) [Материал]
Отличная книга! Спасибо автору! Я восхищена!

+1   Спам
4 pallazio   (03 Янв 2013 8:57 PM) [Материал]
Серия Супер! Читал 3 раза.После стал читать все книги автора. ИСКРА И ВЕТЕР тоже отличный сериал.

+3   Спам
3 serge   (02 Дек 2009 2:53 PM) [Материал]
вся серия супер!!! готов перечитывать снова и снова

+3   Спам
2 attila   (22 Ноя 2009 8:44 PM) [Материал]
перечитывал несколько раз.....и буду перечитывать. КЛАССИКА!

+2   Спам
1 xemyl   (27 Авг 2009 12:24 PM) [Материал]
хроники Сиалы-отпадная книга!!!!сам с упоением,на одном дыхании читал,так ещё дал друзьям почитать(которые,можно сказать,ни фига не читают ВООБЩЕ),так они чуть ли от восторга не выли :D :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа


Поиск по каталогу

Помощь сайту

Статистика


Visitor Map


Только для фанатов фэнтези! ;)