Одни жалуются: сложно, непонятно, некрасиво. Другие хвалят: восхитительно, великолепно, точно как и много лет назад! Ах, а какая тут Чунь Ли! Неужто вы не знаете кто такая Чунь Ли? Самое время выяснить!
Среди трехмерных файтингов давно определились свои фавориты – сериалы Tekken и Soul Calibur, а также Virtua Fighter. Эти с пеленок трехмерные представители жанра в той или иной степени добились успеха благодаря тому, что шли в ногу со временем, не боялись экспериментировать и реализовывать подчас совсем уж спорные решения. Другие игры-поединки, такие как The King of Fighters, после некоторых проб с полигональной графикой от «модернизации» отказались и вновь вернулись к двухмерному, правда, весьма и весьма достойному исполнению. Street Fighter тоже пробовали изменить, и вроде бы даже начало что-то получаться да складываться. Но Capcom вдруг отступила и после нескольких лет молчания предложила публике новый путь развития популярнейшего сериала: навеки заточенный в плоскости, отныне он становится одним из решающих (не сказать – агрессивно навязываемых) фаворитов компании. Двадцатилетие «Уличного бойца», выход Super Street Fighter II Turbo HD Remix, анимационного фильма (как приложения к ограниченному тиражу четвертой части), полнометражной ленты «Легенда о Чунь Ли»… Все это говорит о готовности Capcom раскрутить, привлечь, завоевать внимание и выжать максимум из Street Fighter IV. Разумеется, для этого сама игра должна стать идеальной. И, кажется, стала.
Хадокен!
Пожалуй, стоило бы расписать подробно всю противоречивость принятых разработчиками решений, а также сложности, с которыми непременно столкнутся разочарованные «экстремальной хардкорностью» геймеры. Дело все в том, что Street Fighter IV – это «игра для своих» даже еще больше, чем прошлогодний римейк Super Street Figter II Turbo. Но одно дело – римейк, в самой его сути упрочить связь времен. В случае с четвертой частью чрезмерная «похожесть» обновленной Street Fighter на игру многолетней давности вызвала удивление, даже недоумение. Но – только если смотреть на нее глазами людей, не заставших оригинальную Street Fighter II (или многочисленные ее редакции). Ведь то, что один клеймит как недостаток, порок и просчет, для другого – фансервис, «воздаяние за мольбы» и лучший подарок в жизни.
Визуальное исполнение четвертого выпуска имеет столько же шансов понравиться, сколько и быть принятым в штыки. Графика здесь полигональная, но стилизована под рисунок – таким образом создается эффект, при котором модели персонажей очень похожи на… спрайты. Более того, «спрайты» эти воссоздали победную анимацию, движения, удары. Когда впервые запускаешь Street Fighter IV, очаровывает уже предстартовая заставка с «демонстрационными сражениями»: все, абсолютно все персонажи узнаваемы и предстают перед геймерами точь-в-точь, как если бы изначально создавались трехмерными, а люди такими их и запомнили. Однако то, что раньше не замечалось, детали, на которые закрывали глаза во времена спрайтовой графики, сегодня уже может показаться смешным. Примером тому послужит образ Чунь Ли. В заставке нас встретила вполне себе женственная девушка, умеющая останавливать несущиеся автомобили голыми руками. А вот в самой игре она предстает в «традиционном» облике – с неумеренно мускулистыми ногами, над которыми смеются даже другие персонажи, что уж говорить о многочисленных любительских комиксах в Интернете, высмеивающих несчастную еще с незапамятных времен.
Лайтнинг киком в лоб!
В остальном же к картинке не придраться – любые глупости всегда можно списать на карикатурность, а техническое исполнение при этом – пальчики оближешь. Данью традиции выглядят и локации – удивительно яркие, красочные и живые. Кому-то не понравятся человечки на бэкграунде, разыгрывающие разные сценки из жизни и выглядящие при этом дико, нелепо, неэстетично, но в пылу битвы попросту не до них. Замечаешь другое. Сотрясания арены после сильных ударов или гримасы на лицах героев, получивших хороший пинок, – все подобные штрихи достойны упоминания и заслуженно могут считаться важной стиевой чертой игры, равно как и дикий взгляд Балрога, и победная стойка Веги после того, как с него все-таки сбили маску. Когда кажется, что ничего нового придумать уже нельзя, удивтельно к месту приходятся такие мелочи. Хотя, наверное, нет. Рожи – первое, на что обращаешь внимание.
Это не бросает тень на главное достоинство Street Fighter IV – верность «плоской» традиции жанра. Если вы нашли время и попробовали те двухмерные файтинги, в частности, два варианта Street Fighter, что хранятся на просторах Xbox Live Arcade, то моментально догадаетесь, по каким правилам здесь ведутся поединки. Все в боевой системе подчинено главному: хотя «новая» боевка и выстроена на базе Street Fighter II (о чем неоднократно заявлял продюсер игры Ёсинори Оно), в ней хватает и дополнительных решений. Так, в число нововведений входят Focus Attack и Ultra Combo (или Revenge): и если первое выступает своеобразной заменой Parry, второе – изрядно ломает баланс – но исключительно в том случае, если вы рубитесь в одиночку «против компьютера» и многопользовательский режим вам не интересен. Суть Focus Attack в том, что игрок пропускает удар, удерживая MK+P (израсходованные на обманный маневр очки здоровья позже восполнят), а затем быстро проводит контратаку. Чем дольше удерживать кнопки, тем более сокрушительный отпор получит недруг. При самом хорошем раскладе удар собьет его с ног. А если не отпустить кнопки вовремя, прием станет неблокируемым и завершится сам собой. Отменить его «дэшем» можно в любой момент. Впрочем, Focus Attack тоже способна послужить «кэнсэлом» – достаточно зажать MK+P во время «супера». Разумеется, не обходится без ограничений и оговорок. В частности, поглощается только один удар, а нанесенный урон восполнится лишь после завершения контратаки. Вдобавок, повторный удар противника уже будет засчитан, и в этом случае на восполнение линейки нечего и рассчитывать.
С появлением Focus Attack возможности по комбинации приемов расширились, но чтобы в совершенстве освоить все тонкости новой системы, требуется много времени на тренировки. Вдобавок не до конца понятно, как всем этим пользоваться в сетевом режиме, когда любая заминка грозит провалом сначала комбо, а затем и всего поединка...
В случае с Ultra Combo все несколько проще. В нижних углах экрана расположены две шкалы – одна синяя, другая красная. Первая заполняется в зависимости от того, насколько успешно вы наносите удары (Super Combo удастся провести, когда счетчик достигнет максимума). Вторая заполняется и от наносимых ударов тоже, и, в свою очередь, эту энергию можно потратить на Ultra Combo – зрелищную атаку, во время которой камера срывается с места и показывает прием с разных ракурсов, как в заправском сюжетном ролике. У многих персонажей «ультра» является «армор брейкером» (например, Housenka у Чунь Ли и Bloody High Claw у Веги).
За что боролись
Разумеется, говорить о балансе пока рано. Хотя SF IV более полугода тестировалась на аркадных автоматах, в консольной версии достаточно нововведений или попросту отличий, не позволяющих назвать тот опыт сколько-нибудь информативным. В частности, речь идет о существенно пополнившемся ростере: помимо четырех героев-дебютантов (одна из них – Вайпер – единственный персонаж с «хай джампом»), в домашних версиях также есть Кэмми, Фэй Лон, Сакура, Роуз и другие. Они открываются по мере прохождения Arcade, тоже принимают участие в раздаче подарков (то есть, DLC, включающих дополнительные костюмы для персонажей) и, конечно, по сравнению с другими бойцами никак в правах не ущемлены. Завсегдатаи японских аркад торопятся менять старые книжки с советами по SF IV на новые, где описываются тактики ведения боя против и за новоприбывших бойцов. Европейских же геймеров эта беда не коснулась – мы видим Street Fighter IV впервые.
Но это не единственная причина, по которой четвертый выпуск не сразу станет «самым лучшим файтингом». Как и в случае со второй частью, потребуется время «на привыкание», на изучение в кругу друзей, на проведение первых турниров, на выявление просчетов в балансе. Не исключено, что в конечном счете игра получит куда как больше дополнений и обновлений, чем было задумано изначально, – как раз для того, чтобы сделать из нее новую турнирную дисциплину, в том числе и для тех, кому хочется узнать, как бы выглядел лучший двухмерный файтинг в современной графической обработке и оснащенный всеми популярными техническими достижениями. Пока же, на данный момент, он выглядит, играется, чувствуется точно так, каким его описывала Capcom. И хотя теперь Ёсинори Оно можно вс полным на то правом обвинить в калькировании Street Fighter II, едва ли это станет причиной разочарования. Скорее, все как раз наоборот.