Четверг, 23 Ноя 2017, 3:47 PM

Приветствую Вас Гость | RSS

Помочь сайту Bitcoin-ом
(Обменники: alfacashier, 24change)
Меню сайта


Конкурс

Категории каталога

Наш опрос
Какому жанру вы отдаете большее предпочтение:
Всего проголосовало - 24284
Результаты

Начало » Статьи » Врата миров

Изумрудная империя
Изумрудная империя


ЛЕГЕНДЫ ПЯТИ КОЛЕЦ

О, Запад есть Запад, Восток есть Восток, и с мест они не сойдут,

Пока не предстанет Небо с Землей на Страшный господень суд.

Но нет Востока, и Запада нет, что племя, родина, род,

Если сильный с сильным лицом к лицу у края земли встает?

Редьярд Киплинг, “Баллада о Востоке и Западе”


Название мира: Рокуган

Возникновение: 1995 год новой эры нашего мира

Создатели: Джон Зинсер, Райан Дэнси, Дэвид Уильямс, Мэтт Уилсон

Происхождение: коллекционная карточная игра

Воплощения: графика, литература, настольные ролевые и военно-тактические игры


Теперь уже сложно сказать, с чего началась европейская мода на Восток. Возможно, во всем виноват непоседливый итальянец Марко Поло. Возможно — опиумные войны и боксерское восстание. Возможно — аниме и Харуки Мураками. Как бы то ни было, загадочный край шелка, чая и риса неодолимо будоражит фантазию простого белого человека. И тогда на свет рождаются странные фантастические вселенные, замешанные на дальневосточном средневековье и дикозападном представлении о мифах...

Эклипс и эклектика
Многие искренне полагают, будто коллекционные карточные игры — это только приятное приложение к популярным вселенным, как, например, пластиковые фигурки и прочая “сопутствующая продукция”. По большей части так и есть: львиная доля ККИ вторична по отношению к фильмам и сериалам, книгам и комиксам, ролевым и компьютерным играм. Тем приятнее исключения, и одно из самых ярких — разменявшая недавно второй десяток своей жизни “Легенда пяти колец”. Игра с честью вынесла все доставшиеся на ее долю большие и малые перипетии: неоднократную смену издателя, нелепые маркетинговые опыты, поломки полиграфического оборудования, — но до сих пор входит в число самых популярных ККИ. С уверенностью можно сказать, что именно лежащая в основе “Легенды пяти колец” вселенная, а также подход к ее созданию сделали игру настолько непотопляемой.

Парадоксально, но ни один из создателей самой дальневосточной ККИ не мог похвастаться азиатским происхождениям или хотя бы дотошным знанием Японии, Китая и Кореи. Подход профессора Толкина, который заботливо вырастил мир, языки и героев на основе глубоко изученного эпоса северных народов Европы, безнадежно устарел к середине девяностых. Не страдающим старосветскими комплексами американцам хватило для сочинительства лишь обрывочных сведений о предмете, японского словаря и пары справочников — а дальше их кипучее, могучее и никем не победимое воображение дорисовало все так, как им этого хотелось.

В конце 2000 года игре нанес удар Олимпийский комитет США, которому Конгресс даровал на территории Штатов права на любые изображения пяти переплетенных колец. По требованию комитета пришлось в срочном порядке менять дизайн рубашки карт.

Прежде всего, полагалось написать этакую “Книгу Бытия”, в которой объяснить происхождение мира и народов, его населяющих. Исконными обитателями Рокугана были наги — змееобразные существа с человекообразными торсами и головами. Наги поклонялись богине Солнца Аматэрасу, которая вечно убегала в хаотичном заоблачном мире от бога Луны Оннотангу. Цивилизация нагов процветала, они тысячелетиями совершенствовались в боевом мастерстве и прочих искусствах, а также предавались философскому самосозерцанию. Последнее и стало для них роковым: когда, наконец, Оннотангу догнал-таки Аматэрасу, свет померк, и наги погрузились в Большую Спячку.

Результатом божественного слияния — эклипса, или попросту затмения — стало девять (по уточненным впоследствии данным, десять) детей Солнца и Луны. Оннотангу справедливо подозревал, что его божественные отпрыски рано или поздно превзойдут обоих родителей, и, несмотря на протесты и рыдания Аматэрасу, принялся глотать собственных детенышей одного за другим. По мнению американцев, пищу в Японии принято запивать сакэ. Мать-Солнце подмешивала в каждую чашу зелье, в результате чего ненасытный папаша принял на грудь столько отравы, что и не заметил, как вместо последнего ребенка, Хантея, проглотил подсунутый камень. После чего последовал примеру нагов и благополучно отключился. Пока он спал, Мать готовила сына к предстоящему поединку с отцом.

Дрались они долго и упорно, но в результате Хантей распорол Отцу брюхо, откуда на Землю один за другим посыпались его братья и сестры. Но в семье не без урода: старший братец Хантея Фу Ленг отказался падать на Землю, уцепившись за руку Отца. Хантей отсек руку отцу. Знал бы, что будет дальше — отсек бы Фу Ленгу, и не руку, а голову, которую, видимо, повредил пресловутый камень. Тогда Фу Ленг ухватился за Хантея и увлек его вниз вместе с собой. Вследствие этой заминки — или тотальной несовместимости с родственниками — Фу Ленг упал несколько в стороне от братьев и сестер, угодив в ледниковую расселину и застряв там на долгие годы.

Дети Луны и Солнца приземлились в прямом и переносном смысле, потеряв статус божеств, но и не став простыми смертными. Их стали называть ками. На землю также упали капли крови Оннотангу. Каждая капля, попавшая в лужицу от слез Аматэрасу, дала миру одного мужчину и одну женщину. Так на свет появились люди, очень скоро признавшие ками своими полубожественными предводителями

На заре Империи

Спустившись на Землю, потомки Аматэрасу померялись силой, чтобы выявить лидера. В отсутствии Фу Ленга победу одержал натренированный Хантей. Он и стал первым Императором, а остальные разбрелись по Рокугану, образовав кланы и собственные династии. Хида ушел на дальние юго-западные рубежи, где основал клан Краба. Додзи осталась неподалеку от прибрежной императорской столицы Отосан-Учи, положив начало клану Журавля. Тогаши двинулся на северо-запад и стал главой клана Дракона. Клан Феникса был основан Шибой в горах на северо-востоке. Байуши принадлежит создание самого противоречивого и непредсказуемого в действиях клана Скорпиона. Шиндзо стала родоначальницей клана Единорога — лучшей кавалерии Империи.Хантею не пришлось долго восседать на троне в безмятежном спокойствии. С юго-западных окраин, получивших название Земель Теней (Shadowlands), в Империю вторглись демонические полчища под предводительством Фу Ленга. Армия Хантея из последних сил противостояла нашествию звериных орд, поражение казалось неизбежным. И тут к Императору пришел обычный с виду человек, бритый и в просторных одеждах. Он назвал себя Шинсеем (“новый путь”) и заявил, что сможет остановить армии тьмы. Император сначала не поверил ему и велел страже прогнать гостя. Однако визитер на глазах у Хантея голыми руками уложил двадцать отборных стражников, и ками сменил гнев на милость. Шинсей долго рассказывал императору про свое искусство — их разговор был запротоколирован и получил позже название “Дао Шинсей” — а в конце попросил дать ему по одному человеку от клана. С этой командой, известной теперь как “Семь Громов”, Шинсей отправился навстречу Фу Ленгу. Долго от них не было никаких вестей, наконец, стало ясно, что нашествие остановлено. Из “Семи Громов” вернулся только израненный самурай клана Скорпионов. Он передал Императору двенадцать странных свитков, сказал, что их следует схоронить, поскольку они содержат судьбу Фу Ленга, и рухнул замертво.

Хантей сделал ряд распоряжений. Клану Крабов было поручено возвести стену, отделяющую фуленговские пустоши от Империи, и защищать ее границы от сил Зла. Скорпионам доверили охранять таинственные свитки. Львы должны были составить императорскую гвардию, а Журавли стать придворными советниками и телохранителями. Додзи стала первым пожизненным Изумрудным Чемпионом — вершителем правосудия в Империи. Драконы удалились в горы, где выбрали путь созерцания и совершенствования, основанный на “Дао Шинсей”. Фениксы совместили это учение со своим представлением о волшебном и колдовском. А Единороги отправились в дальние западные земли, разведать, что находится

В 1994 году молодой калифорниец Джон Зинсер, основатель крохотной компании “Alderac Entertainment Group”, приехал на крупнейший игровой форум США “GenCon”, чтобы распространять свой журнал “Shadis”, посвященный молодой еще тогда “Magic The Gathering”. На конвенте Джон встретился со своим заочным знакомым из Сиэтла Райаном Дэнси, и за ужином друзья решили организовать партнерство для выпуска собственной ККИ. Зинсер и его друг Дэйв предложили использовать в качестве антуража средневековую Японию — они уже довольно давно участвовали в “самурайской” ролевой кампании. Райан же, в свою очередь, был очень впечатлен “Книгой пяти колец” Миямото Мусаси — трактатом первой половины 17 века по историческому фехтованию, который ему когда-то порекомендовали для развития бизнес-навыков, и поддержал идею Джона. Вооружившись англо-японским словарем, партнеры прямо за столом принялись выдумывать Изумрудную Империю. Название “Рокуган” она получила не случайно — по созвучию с японским словом “изумруд”.

Малоизвестный журнал “Shadis” стал настоящей кузницей кадров для “Легенды пяти колец”. Ведущий рубрики про турнирную “Магию” Дэйв Уильямс, одержимый идеей усовершенствовать “MTG”, занял пост ведущего разработчика игры. Способному рассказчику Джону Вику поручили писать художественные тексты для карт и разрабатывать общую сюжетную канву. Художник Мэтт Уилсон, совершенно случайно подбросивший иллюстрированный рассказ для “Shadis”, быстро стал арт-директором нового проекта. На все про все ушло около года — уже на следующем “GenCon” были представлены первые демо-колоды “Легенды пяти колец”, а два месяца спустя игра появилась в открытой продаже

В 1994 году молодой калифорниец Джон Зинсер, основатель крохотной компании “Alderac Entertainment Group”, приехал на крупнейший игровой форум США “GenCon”, чтобы распространять свой журнал “Shadis”, посвященный молодой еще тогда “Magic The Gathering”. На конвенте Джон встретился со своим заочным знакомым из Сиэтла Райаном Дэнси, и за ужином друзья решили организовать партнерство для выпуска собственной ККИ. Зинсер и его друг Дэйв предложили использовать в качестве антуража средневековую Японию — они уже довольно давно участвовали в “самурайской” ролевой кампании. Райан же, в свою очередь, был очень впечатлен “Книгой пяти колец” Миямото Мусаси — трактатом первой половины 17 века по историческому фехтованию, который ему когда-то порекомендовали для развития бизнес-навыков, и поддержал идею Джона. Вооружившись англо-японским словарем, партнеры прямо за столом принялись выдумывать Изумрудную Империю. Название “Рокуган” она получила не случайно — по созвучию с японским словом “изумруд”.

Малоизвестный журнал “Shadis” стал настоящей кузницей кадров для “Легенды пяти колец”. Ведущий рубрики про турнирную “Магию” Дэйв Уильямс, одержимый идеей усовершенствовать “MTG”, занял пост ведущего разработчика игры. Способному рассказчику Джону Вику поручили писать художественные тексты для карт и разрабатывать общую сюжетную канву. Художник Мэтт Уилсон, совершенно случайно подбросивший иллюстрированный рассказ для “Shadis”, быстро стал арт-директором нового проекта. На все про все ушло около года — уже на следующем “GenCon” были представлены первые демо-колоды “Легенды пяти колец”, а два месяца спустя игра появилась в открытой продаже

Клан Журавля
Несмотря на свое название, Журавли не имеют ничего общего с авиацией. Это самый политически продвинутый клан, поставщики всех императорских невест и большинства придворных администраторов. Родство с верхушками большинства кланов всегда позволяло Журавлям умело маневрировать и пользоваться благосклонностью потенциальных соперников. Журавли не только превосходные дуэлянты, но и основатели лучшей школы фехтования. Дорогая учеба в этом заведении считается величайшей честью для самурая. После женитьбы шугендзя Асахина на спасшей ему жизнь самурай-девице из журавлиной семьи Какита клан Журавля обогатился знаниями и мудростью, присущими клану Феникса

Клан Дракона
Тогаши был единственным из ками, кто отказался от состязания за право стать первым Императором. Скрытные и избегающие суеты Драконы остаются загадкой даже для вездесущих Журавлей. Говорят о тайных драконьих Орденах, члены которых витиевато расписывают тело татуировками со скрытым смыслом. Специально обученные Драконы способны перепрыгивать высокие препятствия, плеваться ядом, изрыгать огонь. Шугендзя Драконов используют силу, происхождение которой непонятно жрецам других кланов. В поединках Драконы используют технику большого и малого мечей: катаны и вакидзаси. Журавли отказываются публично признавать ее достоинства, но лишь ради поддержания престижа собственной академии. А еще Драконов часто называют воинами-поэтами.

Клан Льва
Самые храбрые воины, основа императорской армии. Один вид львиных самураев способен навести ужас на неискушенного врага. Потомки Акодо — непревзойденные мастера боевой тактики, а присягнувшая им семья Мацу свирепа и неустрашима. Шугендзя Львов считаются среди остальных жрецов Империи старомодными приверженцами традиций.

Клан Богомола
Название клана произошло от насекомого и к религиозности отношения не имеет. Богомолы не входят в число древних кланов, на заре Империи они отпочковались от Крабов, и за счет упорства и участия в альянсах выросли до уровня самостоятельной силы. Обитают на южных островах. Превосходные мореплаватели, попадаются отчаянные пираты — в общем, морская пехота Рокугана. Входящий в альянс с Богомолами малый клан Осы — непревзойденные лучники. Богомолы при каждом удобном случае стремятся доказать свою значимость тем, кто смотрит на них сверху вниз как на безродных.

Клан Феникса
Создатели новой философии, основанной на сплаве учения Шинсея и старых верований. Из трех семей только одна воспитывает потомков в духе кодекса самурая, а остальные две дают миру непревзойденных жрецов. Фениксы — самый пацифистский клан, они предпочитают уклоняться от военных действий и решать вопросы миром. Вызвано это тем, что реальная власть в клане не принадлежит семье Шиба, чьи представители номинально являются даймё. Фактические руководители Фениксов — совет хранителей пяти элементов из семьи Исава.

Крысолюди
Человекообразные крысы или крысообразные человеки жили в Рокугане еще до возникновения человечества. Их цивилизация Незуми рухнула после того, как Фу Ленг приземлился в самый ее центр. Некоторым племенам удалось пережить последовавшее тысячелетие в тяжелых условиях Земель Теней. Слабых убивали, от сильных убегали, стыда не чувствовали. С Империей у крыс условное перемирие, они считаются союзниками Крабов в деле борьбы с силами Зла. Другие кланы, не вдаваясь в чужие проблемы, считают своим долгом уничтожать грызунов, когда те появляются на их территории. Впрочем, не безнаказанно: среди “грызунов” много проворных, свирепых воинов, а также неистовых шаманов, чья магия не доступна обычному шугендзя.

Клан Скорпиона
Если бы в Рокугане существовала тайная имперская полиция, то Скорпионы составили бы ее основу. Всем заведомо известно, что Скорпионы могут дезинформировать любого. Но никогда не ясно, говорят ли они правду, или лгут. Их лица всегда скрывают маски. Маски и тайные планы — вот их главное оружие. Стать жертвой скорпионовских интриг — величайший позор для любого самурая и его семьи. Никто не желает признавать, что Скорпионы имеют что-то на него, но каждый почти уверен, что такое “досье” существует. Единственная причина, по которой никто не осмелился до сих пор возглавить общенародный поход против них — это охраняемые Скорпионами Черные Свитки, в которых хранится тайна победы над Фу Ленгом и силами Зла. Только даймио Скорпионов знает их местонахождение

Земли Теней
Как и крысолюдей, обитателей угрюмых юго-западных пустошей сложно назвать кланом, однако с игровой точки зрения они считаются таковым. Земли Теней — это страна вечных сумерек: и солнце не светит, и тьма никак полностью не опустится на унылый пейзаж. Неосторожного путника подстерегает всевозможная нечисть, собравшаяся под знамена Фу Ленга: начиная от демонов-они и заканчивая троллями и гоблинами. Помимо того, само пребывание в Землях Теней пробуждает в человеке скрытые чувства и низменные инстинкты. А если задержаться там надолго, можно услышать зов Джигоку и пополнить ряды потерянных — совращенных и обезволенных прислужников Фу Ленга.

Клан Единорога
Сразу после первой войны с Фу Ленгом Шиндзо и ее клан, который тогда назывался Ки-Рин, отправились разведывать далекие западные земли. Восемьсот лет спустя экспедиция вернулась из края Палящих Песков, который мы назвали бы Ближним Востоком. С запада пришли и новое название клана, новые знания, новая культура. Кочевники обосновались на западе Рокугана и даже возвели замки — не столько для себя, сколько для приема гостей. Они не приветствуют роскошь, хотя немало зарабатывают торговлей с дальними территориями. Единороги слывут неотделимыми от коней непоседами и отличными разведчиками.

Кто на самом деле пишет легенду?
Именно таким увидели Рокуган пробудившиеся от тысячелетней спячки наги — а вместе с ними и первые игроки “Легенды пяти колец”. Написав вводную и наметив контуры дальнейшего развития мира, создатели перевели дух и отдали карты в руки игрокам — в прямом и переносном смысле. История стала интерактивной — судьбы героев и общий ход повествования “Легенды пяти колец” определяются не столько волей разработчиков, сколько на официальных турнирах по коллекционной карточной игре.

Представьте такую картину: писатель, ответственный за сюжетную канву, перед мировым первенством сочиняет несколько вариантов продолжения истории — по числу кланов, участвующих в чемпионате. В последний игровой день в турнирный зал приносят десяток конвертов, и как только последний представитель одного из кланов выбывает из соревнования, соответствующая сюжетная линия отправляется в уничтожитель бумаг. И так, пока не останется один-единственный конверт. После объявления победителя он, наконец, вскрывается, и общественность узнает, что произошло дальше в Рокугане, какой клан оказался на высоте на этот раз. Масштаб изменений может быть самый разный: на некоторых турнирах решается, кто займет тот или иной пост в Империи, на других определяется истинный виновник злодеяний или бед Рокугана, на третьих выясняется, кого поглотят Силы Зла... Бывало так, что победителей просили проголосовать: кому больше не место в Империи, или кто, напротив, должен вернуться на арену. Сейчас, например, наги “вне игры”. Такой интерактив побуждал не только к покупке карточек, но и к игре, осмысленной и бескомпромиссной.

За считанные годы карточная “Легенда пяти колец” приобрела всемирную популярность и вышла на третье место по суммарным продажам среди ККИ. Растущий успех поставил перед владельцами торговой марки вопрос о проникновении в другие области индустрии развлечений. Первой ласточкой стала настольная ролевая игра, которая выдержала на сегодняшний день три издания. Чтобы не вмешиваться в интерактивную историю, разработчики ролевки поместили ее действие в недалекое прошлое Рокугана. “Легенда пяти колец” заинтересовала даже признанного лидера настольно-игрового рынка — в 2001 году “Wizards of the Coast” выпустили d20-версию ролевой игры под названием “Oriental Adventures”. С этого момента все дополнения стали выходить с двойной механикой — совместимой как с оригинальным d10-“движком”, так и с новомодной d20 System.

Для любителей настольных тактических баталий выпустили варгейм с миниатюрами под названием “Война кланов” (“Clan War”). Правда, долго эта линейка не протянула: сейчас “рокуганские” миниатюры больше не выпускаются. Впрочем, разработчики уверяют, что по их правилам можно играть любыми, даже не фирменными фигурками. Из варгеймерской экзотики можно назвать “Diskwars” — игровую систему, в которой вместо миниатюр выступают картонные диски. Несмотря на то, что “Легенда пяти колец” и “Diskwars” принадлежат разным производителям, увидели свет целых два “рокуганских” набора таких коллекционных дисков.

Наконец, упомянем малоизвестный факт, касающийся планов выпуска компьютерной “Легенды пяти колец”. В начале 1998 года была продана лицензия на выпуск компьютерной игры под названием “L5R: Ronin” (“Ронин” — это не фамилия, а обозначение самурая, не присягнувшего ни одному из кланов). Игру планировали сделать ролевой, наподобие тогдашнего хита “Diablo”, а издателем должна была стать компания “Activision”. История умалчивает, по какой причине игра так и не вышла. Зато вышли многочисленные книги — романы о приключениях кланов и подвигах самураев в Империи и за ее пределами.

Но все же локомотивом вселенной остается коллекционная карточная “Легенда пяти колец”, которая по праву считается одной из самых атмосферных, интеллектуальных и непростых в освоении ККИ. Тысячи игроков из десятков стран ежегодно решают на больших и малых турнирах, куда повернется история Рокугана, а писатели и разработчики карт тщательно следят за судьбой мира и воплощают ее в новых игровых сетах и книгах. А это значит, что абсолютно каждый может почувствовать себя одним из творцов этой донельзя эклектичной, но вместе с тем неуловимо обаятельной вселенной.


Категория: Врата миров | Добавил: Denver (08 Июл 2009)
Просмотров: 6615 | Рейтинг: 3.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа


Поиск по каталогу

Помощь сайту

Статистика


Visitor Map


Только для фанатов фэнтези! ;)